Перспективы науки и образования

Главная » Posts tagged 'геймификация'

Tag Archives: геймификация

Исследование условий использования метаигр при изучении основ теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов школьников

Проблема и цель. Сформированность умений школьников работать с информацией, её критического оценивания и анализа, навыков применения полученных данных для управления действиями, коммуникации с искусственным интеллектом и другими людьми являются важными показателями, определяющими эффективность дидактической системы. Включение элементов геймификации в образовательное пространство цифровой школы позволяет создавать дополнительные условия для развития перечисленных умений и навыков. Цель статьи – исследовать условия применения метаигр при изучении вопросов теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов школьников.

Методы исследования. Метаигра применяется и как серия ролевых игр, объединенных дидактической целью, и как интегрирующая метапредметная образовательная среда, и как игровая ситуация, предполагающая обязательное применение внешнего знания (информации) для развития сюжета. Задействовано 60 обучающихся из Лицея № 21 Железнодорожного образовательного центра г. Кирова (Российская Федерация). Средний возраст респондентов составил 16 лет (55% девушек и 45% молодых людей). Метаигры включены в изучение теоретических вопросов по темам «Информация и знания», «Восприятие и представление информации», «Информационные процессы», «Измерение и информация». Авторами разработаны материалы для контрольного теста, включающего 45 заданий. Используются цифровые сервисы, графический редактор, интерактивные тренажёры. При статистической обработке данных использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона.

Результаты. Сформулирован авторский подход к пониманию сущности метаигры как системы сюжетно-ролевых или настольных игр, объединенных общей дидактической целью. Результаты каждого этапа/раунда метаигры учитываются при последующей итерации в той или иной форме. Изучение школьниками экспериментальной группы вопросов теоретической информатики поддержано метаиграми «Расчёт на доверие», «От кода к коду», «Информационное лото», «Умный вагон». Выявлены статистически достоверные различия в качественных изменениях, произошедших в педагогической системе (χ2 = 9,162; p < 0,05).

В заключении уточняются условия применения метаигр при изучении основ теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов: учёт возрастных особенностей школьников при формулировании текстов сообщений; включение цифровых сервисов; комбинирование устной, письменной коммуникации, взаимодействия по компьютерной сети.

Ключевые слова: геймификация, информация, цифровая школа, игровая ситуация, метапредметные умения и навыки, образовательные результаты

Ссылка для цитирования: Соболева Е. В., Суворова Т. Н., Герасимова Е. К., Усова Н. А., Марков Р. В. Исследование условий использования метаигр при изучении основ теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов школьников // Перспективы науки и образования. 2022. № 6 (60). С. 169-185. doi: 10.32744/pse.2022.6.10

pdf-icon
Полный текст (PDF)

Информация об авторах:

Соболева Елена Витальевна (Россия, Киров) - Кандидат педагогических наук, доцент кафедры цифровых технологий в образовании. Вятский государственный университет. E-mail: sobolevaelv@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0002-3977-1246

Суворова Татьяна Николаевна (Россия, Москва) - Доктор педагогических наук, профессор департамента информатизации образования, институт цифрового образования. Московский городской педагогический университет. E-mail: suvorovatn@mail.ru. ORCID ID: 0000-0003-3628-129X

Герасимова Елена Константиновна (Россия, Ставрополь) - Кандидат педагогических наук, доцент кафедры информатики института цифрового развития. Северо-Кавказский федеральный университет. E-mail: elkongerasimova@gmail.com. ORCID ID: 0000-0003-3758-8533

Усова Наталья Александровна (Россия, Москва) - Кандидат педагогических наук, доцент департамента информатизации образования, институт цифрового образования. Московский городской педагогический университет. E-mail: usovana@mgpu.ru. ORCID ID: 0000-0002-1728-7736
 
Марков Роман Владимирович (Россия, Киров) - Кандидат физико-математических наук, доцент кафедры фундаментальной математики. Вятский государственный университет. E-mail: usr11935@vyatsu.ru. ORCID ID: 0000-0002-6560-0483

Формирование навыков командной работы у будущих педагогов при разработке дидактических игр с традиционными и цифровыми компонентами

Проблема и цель. Педагог цифровой школы в соответствии с требованиями профессионального стандарта должен обладать навыками, связанными с информационно-коммуникационными технологиями, коммуникативной компетентностью, умением работать в команде. Формирование соответствующих качеств в условиях высшего образования осложняется рядом проблем различного характера. Авторы предлагают для совершенствования подготовки будущих педагогов организовывать практическую деятельность по разработке дидактических игр, интегрирующих бескомпьютерные и цифровые элементы.

Методы исследования. Геймификация применяется и как технология приобретения новых знаний, и как технология сплочения коллектива. Метод командной деятельности используется для проектирования дидактических игр. В эксперименте задействованы 60 магистрантов Вятского государственного университета по направлению подготовки 44.03.01 Психолого-педагогическое образование. Для оценки командной эффективности выбрана методика Лоры Стэк (пять уровней командообразования). В качестве метода статистической обработки применён критерии χ2 (хи-квадрат) Пирсона. Оценка качества образовательных результатов выполнена с помощью авторского тестирования из 50 заданий («зачтено»/«не зачтено») и для установления статистически достоверных различий использован критерий Фишера.

Результаты. В экспериментальной группе обучающиеся были вовлечены в командную работу над играми образовательного назначения: изучали базовые механики в дидактических играх; осваивали интерактивные сервисы; разрабатывали свой проект, включающий и бескомпьютерные, и цифровые элементы. Выявлены статистически достоверные различия в качественных изменениях, произошедших в системе по уровням сформированности навыков командной работы χ2набл. 2 > χ2крит0.05 (10,244 > 9,488) и по качеству профессиональной подготовки φкрит=1,64<φэмп=2,401.

В заключении сформулированы проблемные вопросы, ответы на которые позволяют определить направления работы команды по проектированию дидактических игр: обсуждение цели игры и игровой цели, выбор базовой механики и формируемых компетенций, определение правил и ресурсов и т.п.

Ключевые слова: геймификация, игра образовательного назначения, цифровые сервисы, надпрофессиональные компетенции, soft skills, совместное творчество, взаимодействие

Ссылка для цитирования: Исупова Н. И., Перевозчикова М. С., Машарова Т. В., Зенкина С. В. Формирование навыков командной работы у будущих педагогов при разработке дидактических игр с традиционными и цифровыми компонентами // Перспективы науки и образования. 2022. № 1 (55). С. 130-146. doi: 10.32744/pse.2022.1.8

pdf-icon
Полный текст (PDF)

Информация об авторах:

Исупова Наталья Ивановна (Россия, Киров) - Кандидат педагогических наук, доцент кафедры цифровых технологий в образовании. Вятский государственный университет. E-mail: natalyisupova@mail.ru. ORCID ID: 0000-0001-9889-445X

Перевозчикова Марина Сергеевна (Россия, Киров) - Кандидат педагогических наук, доцент кафедры цифровых технологий в образовании. Вятский государственный университет. Е-mail: ms_perevozchikova@vyatsu.ru. ORCID ID: 0000-0003-1258-0690

Машарова Татьяна Викторовна (Россия, Москва) - Профессор, доктор педагогических наук, профессор департамента педагогики Института педагогики и психологии образования. Московский городской педагогический университет. E-mail: mtv203@mail.ru. ORCID ID: 0000-0001-5974-7748

Зенкина Светлана Викторовна (Россия, Москва) - Профессор, доктор педагогических наук, профессор кафедры общеобразовательных дисциплин. ГБОУ ВО МО «Академия социального управления». E-mail: svetlana_zenkina@mail.ru. ORCID ID: 0000-0001-8458-4426

Компьютерные игры: от борьбы с депривацией к алгоритмической культуре и … цифровому слабоумию

Введение. Различные жанры и сценарии компьютерных игр влияют на формирование когнитивных способностей обучающихся, а также на их психическое здоровье. Это влияние следует учитывать при научно-методическом обеспечении дидактической системы современного образования. Цель статьи – выявить, каково влияние компьютерных игр на формирование алгоритмической культуры обучающихся, предложить рекомендации по снижению уровня депривации и кибер-зависимости, приводящей в крайней форме к цифровому слабоумию геймеров-подростков.

Методы исследования. В исследовании приняли участие военнослужащие, прибывшие для прохождения обучения по программе общевойсковой подготовки в учебную воинскую часть г. Омска Сибирского округа войск национальной гвардии Российской Федерации в количестве 60 человек; студенты 1 и 2 курса очной формы обучения Новосибирского государственного университета в количестве 59 человек; старшеклассники Новосибирской области – свыше 2000 респондентов. Использовались авторские анкеты, опросники, наблюдение за молодёжной аудиторией, увлечённой компьютерными играми; опросник А. В. Гришиной. Для проверки достоверности выводов использованы методы статистической обработки данных с применением критерия «Хи-квадрат».

Результаты. Установлено, что отношение к видео- и компьютерным играм зависит от социальной группы респондентов. Так, «здоровое» отношение к видеоиграм демонстрируют 29% студентов и 60% военнослужащих; «пограничное» – 37% студентов и 28% военнослужащих, а «зависимыми» оказались 34% интервьюэнтов-студентов и 7% военнослужащих. Кроме того, выявлена зависимость причины выбора старшеклассниками той или иной игры от выполнения (невыполнения) обучающимися своей социальной роли. Мальчики лидируют в вопросах моделирования конфликтных ситуаций, однако количественных различий между мальчиками и девочками в представленном наборе компьютерных игр и мотивах их выбора не наблюдается. Статистически достоверных различий между частотными распределениями двух групп не выявлено, χ2 = 2,78 < χ20,05.

Заключение. Компьютерные игры содержат дидактический потенциал, связанный с индивидуализацией когнитивных процессов, мотивацией, ориентированной на принадлежность обучающегося к определённой субкультуре. Увлечённость обучающимися компьютерными играми подразделяется на три категории: здоровая, пограничная, зависимая. Респонденты воспринимают игру и как технику коммуникации, и как способ рекреации.

Ключевые слова: психическое здоровье, психологическая зависимость, молодежная среда, среда военнослужащих, компьютерные игры, геймификация, идеология насилия, коммуникативная депривация

Ссылка для цитирования: Меркулов С. В., Кононова Т. А., Поминова О. Л., Беркус В. И., Дахин А. Н. Компьютерные игры: от борьбы с депривацией к алгоритмической культуре и … цифровому слабоумию // Перспективы науки и образования. 2022. № 1 (55). С. 42-60. doi: 10.32744/pse.2022.1.3

pdf-icon
Полный текст (PDF)

Информация об авторах:

Меркулов Сергей Владимирович (Россия, Новосибирск) - Адъюнкт. Новосибирский военный ордена Жукова институт имени генерала армии И. К. Яковлева войск национальной гвардии Российской Федерации. E-mail: sergeyivanoff2015@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0001-5769-1605

Кононова Татьяна Александровна (Россия, Новосибирск) - Профессор, кандидат психологических наук, кафедра военной педагогики и психологии. Новосибирский военный ордена Жукова институт имени генерала армии И. К. Яковлева войск национальной гвардии Российской Федерации. E-mail: teka712@mail.ru. ORCID ID: 0000-0001-9250-7359

Поминова Ольга Леонидовна (Россия, Новосибирск) - Профессор, доктор педагогических наук, кафедра теории и методики непрерывного профессионального образования факультета подготовки кадров высшей квалификации и дополнительного профессионального образования. Санкт-Петербургский военный ордена Жукова институт войск национальной гвардии Российской Федерации. E-mail: ol1958@mail.ru. ORCID ID: 0000-0002-9925-2587

Беркус Вячеслав Иванович (Россия, Новосибирск) - Соискатель кафедры педагогики и психологии. Новосибирский государственный педагогический университет. E-mail: vyiv_88_45@mail.ru. ORCID ID: 0000-0003-3990-3525

Дахин Александр Николаевич (Россия, Новосибирск) - Профессор, доктор педагогических наук, кафедра педагогики и психологии. Новосибирский государственный педагогический университет | Кафедра военной педагогики и психологии. Новосибирский военный ордена Жукова институт имени генерала армии И. К. Яковлева войск национальной гвардии Российской Федерации. ORCID ID: 0000-0001-6229-3169. E-mail: dakhin@mail.ru

Формирование навыков вычислительного мышления при разработке компьютерных игр образовательного назначения

Проблема и цель. Проблема, на решение которой направлено исследование, обусловлена необходимостью расширения целей системы образования, обновления средств и методов с опорой на цифровые технологии, способствующие активации из памяти человека последовательности образов, постановке проблемы, составления эффективного алгоритма решения. Авторы для формирования соответствующих навыков, определяющих сущность особого вычислительного мышления, предлагают включать в учебно-познавательную деятельность обучающихся практику по разработке игровых образовательных пространств средствами цифровых ресурсов геймификации.

Методы исследования. Для получения теоретических обобщений применялся анализ научных работ по проблеме определения феномена «вычислительное мышление», применения цифровых ресурсов геймификации в обучении. В качестве программного средства реализации использован язык HTML 5. В исследовании были задействованы 26 бакалавров института математики, информатики и физики по направлению 01.03.02 Прикладная математика и информатика и 13 обучающихся направления 44.04.01 Педагогическое образование (уровень магистратуры) Вятского государственного университета. В эксперименте применен t-критерий Стьюдента.

Результаты. Уточнена сущность понятия «вычислительное мышление», включающего систему действий по активации из памяти человека паттернов, связей между ними; постановку проблемы с учётом неопределённости будущего; составление эффективного алгоритма решения с помощью инструментов цифровых технологий. Описаны направления учебно-познавательной деятельности на основе принципов геймификации: получение актуальных сведений по передовым технологическим разработкам; постановка задачи и моделирование; создание собственного программного продукта. Произведена оценка эффективности предлагаемого подхода и выявлены статистически достоверные различия о качественных изменениях tэмп>tкрит при α=0.05 (8,2>2,06).

В заключение обобщаются условия, которые влияют на формирование вычислительного мышления: получение актуальных научно-теоретических фактов, закономерностей, сведений по инновационным методам и средствам; их аргументированный выбор, эффективная реализация на высоком техническом уровне; анализ результата и его практическое применение.

Ключевые слова: цифровые технологии, образовательное пространство, алгоритм, геймификация, игровой мир, язык HTML 5, мыслительный процесс, вызовы будущего

Ссылка для цитирования: Соболева Е. В., Кириллова Е. П., Ломакин Д. Е., Грибков Д. Н. Формирование навыков вычислительного мышления при разработке компьютерных игр образовательного назначения // Перспективы науки и образования. 2021. № 1 (49). С. 464-477. doi: 10.32744/pse.2021.1.32

pdf-icon
Полный текст (PDF)

Информация об авторах:

Соболева Елена Витальевна (Россия, г. Киров) - Кандидат педагогических наук, доцент кафедры цифровых технологий в образовании. Вятский государственный университет. E-mail: sobolevaelv@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0002-3977-1246

Кириллова Екатерина Павловна (Россия, г. Киров) - Доцент, кандидат психологических наук, доцент кафедры психологии. Вятский государственный университет. E-mail: ep_kirillova@vyatsu.ru. ORCID ID: 0000-0002-6637-5679

Ломакин Денис Евгеньевич (Россия, г. Орёл) - Доцент, кандидат физико-математических наук, доцент кафедры алгебры и математических методов в экономике. Орловский государственный университет имени И.С. Тургенева | Преподаватель математики. Филиал ФГБОУ ВО «Петербургский государственный университет путей сообщения Императора Александра I» в г. Орле. E-mail: denislomakin@rambler.ru. ORCID ID: 0000-0002-1771-5075

Грибков Дмитрий Николаевич (Россия, г. Орёл) - Доцент, кандидат педагогических наук, заведующий кафедрой информатики и документоведения. Орловский государственный институт культуры. E-mail: bibliotekar2005@mail.ru. ORCID ID: 0000-0002-3388-9526

Применение элементов геймификации в подготовке студентов – будущих специалистов в области защиты информации

В настоящее время подготовка студентов – будущих специалистов по защите информации существенно модифицируется. В число необходимых навыков такого специалиста теперь включают «soft skills», надпрофессиональные навыки, отвечающие за эффективность участия в рабочем процессе. Сама же защита информации становится неотъемлемой частью бизнес-моделирования. В связи с этим возникает вопрос выбора наиболее эффективных технологий формирования таких навыков, выраженных в соответствующих компетенциях специалиста по защите информации.
Цель исследования – оценка использования элементов геймификации в процессе подготовке студентов – будущих специалистов по защите информации.

Исследование проводилось в Сибирском государственном университете науки и технологий, на кафедре безопасности информационных технологий, а также в рамках проекта «Разработка пакета игровых кейсов для дисциплины «Управление информационной безопасностью»». Всего в педагогической и опытно-экспериментальной работе принимало участие 182 студента 3-5 курса специалитета, 1-2 курса магистратуры направления, а также студентов 4 курса бакалавриата направления «Информационная безопасность».

В рамках исследования показано, что уменьшается время выполнения заданий для освоения компетенции (снижение времени до 30% в рамках семестра), а также отмечено, что студенты, способные освоить компетенцию, получили результаты уже в начале курса. При этом доля пассивно участвующих в прохождении элементов курса в составе малых групп снижается и составляет не более 10%, а количество не участвующих в освоении практически сведено к нулю.

Результаты исследования выборочного отклика участников сетевых коллабораций показали, что вовлеченность и изучение материала оставались на стабильно высоком уровне как в прошлые годы, так и на момент среза по итогам эксперимента. Так, например, оценка связи организаторов проекта в социальной сети ВКонтакте за 4 года действия проекта: 100% участников связаны непосредственно хотя бы через одного участника проекта; 93,75% указаны в друзьях хотя бы у одного участника проекта, доля высокоинтенсивных информационных связей составила 21,87%.

Ключевые слова: геймификация, геймифицированный элемент, образовательный процесс, менеджмент качества, вовлеченность, информационная безопасность

Ссылка для цитирования: Сафонов К. В., Ищукова Е. А., Золотарев В. В. Применение элементов геймификации в подготовке студентов – будущих специалистов в области защиты информации // Перспективы науки и образования. 2021. № 1 (49). С. 450-463. doi: 10.32744/pse.2021.1.31

pdf-icon
Полный текст (PDF)

Информация об авторах:

Сафонов Константин Владимирович (Россия, г. Красноярск) - Профессор, доктор физико-математических наук, заведующий кафедрой прикладной математики. Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М.Ф. Решетнева. E-mail: safonovkv@rambler.ru. ORCID ID: 0000-0003-0405-3065. Scopus ID: 6602800656

Ищукова Евгения Александровна (Россия, г. Таганрог) - Доцент, кандидат технических наук, доцент кафедры безопасности информационных технологий. Южный федеральный университет. E-mail: jekky82@mail.ru. ORCID ID: 0000-0002-6818-1608. Scopus ID: 36561670100. ResearcherID L-4489-2016

Золотарев Вячеслав Владимирович (Россия, г. Красноярск) - Доцент, кандидат технических наук, заведующий кафедрой безопасности информационных технологий. Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М.Ф. Решетнева. E-mail: amida.2@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0002-8054-8564. Scopus ID: 57200777760. ReseаrcherID: B-5438-2017

Использование игровых платформ управления классом при онлайн-обучении для повышения качества образовательных результатов

Проблема и цель. Проблемы социально-экологического характера, требования к обеспечению качественного сопровождения онлайн-образования выявили новые условия реализации, трудности и перспективы обучения на расстоянии. Авторы предлагают для поддержки мотивации, активизации познания, вовлечения обучающихся в совместную работу, контроля посещаемости использовать игровые технологии управления информационным взаимодействием в классе.

Методы исследования. В качестве ключевых методов применяются теоретико-методологический анализ и обобщение фундаментальных научных работ по проблеме исследования, обработка результатов контрольных мероприятий и контента сервиса ClassDojo (бланки, благодарственные письма, стикеры, постеры). В педагогическом эксперименте задействованы 48 обучающихся (75% девушек и 25% юношей) из «Лицея естественных наук» г. Киров. В качестве метода статистической обработки используется критерий знаков G.

Результаты. Сформулированы особенности онлайн-обучения на базе игровых технологий управления информационным взаимодействием через сервис ClassDojo: содержание учебного материала ориентировано на особенности восприятия современного школьника, включение мобильных сервисов активизирует познавательный интерес, поддерживается исследовательская деятельность и коммуникативная практика, интенсифицируется процесс взаимопомощи в группе. Полученное в ходе эксперимента эмпирическое значение Gemp=3 меньше Gcr=8 (для p=0,01) подтверждает, что сдвиг в сторону повышения качества образовательных результатов после применения игрового сервиса ClassDojo является не случайным.

Заключение. Включение игровых технологий поддержки управления классом при онлайн-обучении будет способствовать повышению качества образовательных результатов при обеспечении комплекса условий: активизация познания, подключение обучающихся к информационному взаимодействию новыми способами, перенос границ учебного процесса за пределы школьного класса, видоизменение ролей участников дидактического процесса, применение мобильных приложений.

Ключевые слова: обучение на расстоянии, цифровые ресурсы, информационное взаимодействие, геймификация, мотивация, познавательная активность, ClassDojo

Ссылка для цитирования: Соболева Е. В., Суворова Т. Н., Векуа Н. Н., Василенко А. В. Использование игровых платформ управления классом при онлайн-обучении для повышения качества образовательных результатов // Перспективы науки и образования. 2020. № 4 (46). С. 409-424. doi: 10.32744/pse.2020.4.29

pdf-iconПолный текст (PDF)

Информация об авторах:

Соболева Елена Витальевна (Россия, Киров) - Кандидат педагогических наук, доцент кафедры цифровых технологий в образовании. Вятский государственный университет. E-mail: sobolevaelv@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0002-3977-1246

Суворова Татьяна Николаевна (Россия, Киров) - Доцент, доктор педагогических наук, и. о. зав. кафедрой цифровых технологий в образовании. Вятский государственный университет. E-mail: suvorovatn@mail.ru. ORCID ID: 0000-0003-3628-129X

Василенко Алевтина Викторовна (Россия, Москва) - Доцент, кандидат педагогических наук, учитель математики. ГБОУ "Школа № 2000 г. Москвы". E-mail: vasilenkoalvi@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0002-9727-829X

Векуа Наталья Николаевна (Россия, Сочи) - Доцент, кандидат филологических наук, декан историко-филологического факультета, руководитель центра тестирования трудящихся мигрантов. Сочинский институт (филиал). ФГАОУ ВО «Российский университет дружбы народов». E-mail: vekua.natalya@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0001-5659-5881

К вопросу о мотивационных механизмах геймификации в высшем образовании: теоретический аспект

В условиях цифровизации российского образования актуальной является проблема повышения мотивации, вовлеченности и удовольствия учащихся. Это одна из самых сложных проблем, присущих всем формам и уровням образования, особенно в рамках онлайн-обучения. Одним из средств, служащих разрешению этой проблемы, является геймификация. В зарубежной педагогике технологию геймификации, имеющую ряд методических и дидактических преимуществ, активно используют и изучают на протяжении многих лет, однако в России данная перспективная и популярная технология стала развиваться и изучаться только в последнее время. Также следует заметить, что большинство публикаций о геймификации (как отечественных, так и зарубежных) не углубляется в изучение ее мотивационных механизмов, определяющих ее эффективность, ограничиваясь описанием простой схемы ‘стимул-реакция’. Недостаточно развито понимание различий между внешней и внутренней мотивациями и их роли в геймификации для создания долгосрочного и устойчивого эффекта. Наше исследование призвано внести теоретический вклад в эту область. С этой целью мы рассматриваем геймификацию с точки зрения философских и культурологических подходов и анализируем теории мотивации применительно к геймификации. В качестве теоретико-методологической базы будем использовать ключевые понятия философии прагматизма и социальной феноменологии, а также теорию самоопределения, теорию потока и транзактный анализ. Обозначенные нами в качестве теоретико-методологической основы философские идеи, ранее не применяемые для анализа геймификации, составляют научную новизну нашего исследования.

По результатам исследования авторы обосновывают положение, что в геймификации наиболее важную (но не исключительную!) роль играет внутренняя мотивация. Ее формированию способствует именно игровое мышление, в отличие от игровой механики (‘очки, значки и таблицы лидеров’), которая ориентирована на внешнюю мотивацию. Показано, что геймификация – довольно сложная технология; при ее использовании приоритетное внимание должно уделяться поддержанию баланса между ее функциями: утилитарной (образовательной) и гедонистической (рекреационной). В геймификации, в отличие от любых игр (реальных и цифровых), развлечение является только средством, но не целью, забвение же этого очевидного факта чревато негативными последствиями. Делается вывод, что геймификация никогда не должна рассматриваться как панацея.

Ключевые слова: цифровизация образования, теория потока, геймификация, механизмы мотивации, философия образования, теория самоопределения, транзактный анализ

Ссылка для цитирования: Гилязова О. С., Замощанский И. И. К вопросу о мотивационных механизмах геймификации в высшем образовании: теоретический аспект // Перспективы науки и образования. 2020. № 3 (45). С. 39-51. doi: 10.32744/pse.2020.3.3

pdf-iconПолный текст (PDF)

Информация об авторах:

Гилязова Ольга Сергеевна (Россия, г. Екатеринбург) - Кандидат философских наук, Центр развития универсальных компетенций. Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина. E-mail: olga_gilyazova@mail.ru. ORCID ID: 0000-0002-6978-1162

Замощанский Иван Игоревич (Россия, г. Екатеринбург) - Доцент, кандидат философских наук, директор Центра развития универсальных компетенций. Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина. E-mail: ivanz.79@mail.ru. ORCID ID: 0000-0003-2089-4745

Возможности применения технологии геймификации при реализации электронного обучения в вузе

Реализация технологии электронного обучения, а также использование принципов геймификации являются одним из активно развивающихся направлений современного образований в высшей школе. В связи с этим авторами было проведено исследование на предмет эффективности применения геймификации в условиях электронного обучения.

В ходе исследования был проанализирован отечественный и зарубежный опыт применения геймификации в образовании, раскрыты ее существенные характеристики; описаны электронные образовательные ресурсы, построенные на принципах геймификации. Отдельно рассмотрены конкретные примеры реализации геймификации в условиях электронного обучения: так называемая «легкая» геймификация, описанная в ролевой игре «ИТ-дипломатия», в преподавании дисциплины «Экономика». Также описан электронный курс по дисциплине «Информационные системы и технологии», где авторы постарались применить все компоненты геймификации.

Для оценки эффективности применения геймификации авторами был проведен эксперимент (длительностью три года), в котором приняло участие около 120 студентов. Результаты эксперимента позволили сделать вывод о положительном влиянии использования принципов геймификации в учебном процессе с применением технологии электронного обучения.

Ключевые слова: технология электронного обучения, электронный курс, геймификация, игровые методы, динамика игры, механика игры, сетевые сервисы web 2.0

Ссылка для цитирования: Карманова, Е. В., Старков, А. Н., Викулина В. В. Возможности применение технологии геймификации при реализации электронного обучения в вузе // Перспективы науки и образования. 2019. № 4 (40). С. 462-472. doi: 10.32744/pse.2019.4.35

pdf-iconПолный текст (PDF)

Информация об авторах:

Карманова Екатерина Владимировна (Россия, Магнитогорск) - Доцент, кандидат педагогических наук, доцент кафедры Бизнес-информатики и информационных технологий. Магнитогорский государственный технический университет им. Г.И. Носова. E-mail: monitor81@mail.ru. ORCID ID: 0000-0003-1807-5388

Старков Александр Николаевич (Россия, Магнитогорск) - Кандидат педагогических наук, доцент кафедры Бизнес-информатики и информационных технологий. Магнитогорский государственный технический университет им. Г.И. Носова. E-mail: alstarkov@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0001-6189-1239

Викулина Валерия Владимировна (Россия, Магнитогорск) - Кандидат философских наук, доцент кафедры экономики и финансов. Магнитогорский государственный технический университет им. Г.И. Носова. E-mail: vvvlerkin@mail.ru. ORCID ID: 0000-0002-0484-349X